Заговор почти ничего не выдавало. Неприметный снаружи клуб, небольшое помещение с демонстрационными машинами, барная стойка — все как всегда.. Только на стенах — не логотипы Ubisoft, а эмблема «Абстерго», главного прикрытия тамплиеров, оно же — корпорация зла, которая нынче делает игры и продает их. Это что ж получается, мы играли в игру на площадке «Абстерго», человеком, который работает на «Абстерго» и играет в игру... Голова кругом.
От России на лондонской презентации Black Flag было всего два журналиста, так что репортаж у нас, можно считать, почти эксклюзивный.
Пленных не брать
В превью-версии было только две сюжетных «последовательности», но мир — открытый, с кучей всего интересного (включая случайно генерируемые события), так что нам было чем заняться.
Не прошло и пяти минут, как мы очутились в гуще событий. Вот вдалеке замелькали чужие корабли — ура, добыча! Держим курс на них, даем залп... но вместо боковых пушек корабль стреляет носовыми, и книппеля улетают в воду.
В бою управление кораблем поначалу кажется не вполне интуитивным: от положения камеры зависит выбор оружия. Развернули вправо? Готовим к бою крупные пушки. Решили посмотреть, что там со стороны кормы? Матросы будут сбрасывать бочки со взрывчаткой.
...Несколько залпов, и испанская шхуна загорается. На абордаж!
Разработчики поведали, что Ubisoft Montreal сначала хотела сделать абордаж «как в жизни», а настоящие пираты старались лишний раз не убивать: парочка выстрелов в сторону вражеских матросов, затем вперед выдвигаются самые выразительные головорезы, и устрашенные жертвы сами всё отдают, да еще с благословением.
Отличная штука, подумали мы! Но увы: «Мы долго думали, как это перенести в игру, и решили сделать так: вы убиваете только часть команды, и остальные сдаются сами». То есть то самое «убей пять солдат» — это была изначально вправду отличная идея, но что выросло, то выросло.
------------------
ЭТО ВАЖНО: превью-версия работала на PS4, и красиво, надо сказать, работала, особенно на море: волны — почти как настоящие! А вот на суше все привычно, разве только травка колышется на ветру. Капризов погоды, вроде ливня из технодемки, нам не показали. Зато все очень плавно, не то что в Assassin’s Creed 3, где изображение подтормаживало, когда в кадр набивалось много объектов.
-----------------
Сливаем информацию
Рассекать волны морские, конечно, здорово, но нам пришла в голову идея выйти из Анимуса, и вот мы оказались в офисе «Абстерго», больше похожем на солидную контору по разработке игр, а вовсе не на империю зла. Смущает одно: тамошние сотрудники только и делают, что играют. Впрочем, мы встретили парочку, обсуждавшую следующую часть: одному из ребят страшно хотелось сделать Assassin’s Creed про ниндзя.
Поговорить с коллегами не вышло, зато можно вдоволь играться с планшетом. По отрывочным данным и журнальным записям понимаешь, что на экскурсию по «Абстерго» все же придется прерываться: тут есть отдельная сюжетная линия про некоего сотрудника, о котором пока ничего не известно. По офису, впрочем, особо не побродишь: нужны карты безопасности с соответствующим уровнем доступа.
Но вернемся к Эдварду Кенуэю — каперу, пирату и, как говорят разработчики, самому противоречивому герою сериала. Ему остро не хватает еще одной кобуры, и эту проблему он решает в точности как Джейсон Броди из Far Cry 3 — отправляется на ближайший остров охотиться.
С одной стороны, позаимствовать удачную фишку из своей же игры не грех, но Assassin’s Creed из-за этого становится слишком предсказуемым. За убийство определенных зверей мы получаем нужные улучшения, вроде продвинутой кожаной брони или лишней кобуры для пистолета, — очень похоже на то, что было в третьем Far Cry.